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在UE4和Unity中的平面/立体混合渲染

发布时间:2021-11-09 01:12 作者:华体会体育官网 点击: 【 字体:

本文摘要:为GearVR设计游戏和体验是一件十分有挑战的事情。由于移动图形力的容许,三角形数量和着色器都必须经过小心的优化。 虚拟现实图形中的一个较为浪费图形力的地方就是你必须为双眼在稍微有所不同的角度针对同一场景展开反复图形。这种双目视差能给用户带给景深立体的感觉左眼和右眼都能从略为有所不同的方位看见同一个物体,然后大脑就需要把这种区别解析为物体到自己面前的距离。 这种左右眼之间看见的差异,对距离自己较将近的物体,差异还是较为大的;但随着物体更加近这种差异也不会更加小。

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为GearVR设计游戏和体验是一件十分有挑战的事情。由于移动图形力的容许,三角形数量和着色器都必须经过小心的优化。

虚拟现实图形中的一个较为浪费图形力的地方就是你必须为双眼在稍微有所不同的角度针对同一场景展开反复图形。这种双目视差能给用户带给景深立体的感觉左眼和右眼都能从略为有所不同的方位看见同一个物体,然后大脑就需要把这种区别解析为物体到自己面前的距离。

  这种左右眼之间看见的差异,对距离自己较将近的物体,差异还是较为大的;但随着物体更加近这种差异也不会更加小。双眼之间的距离以及分解的像素也在物体离自己更加近时差异比较更加小。为了利用这一点,我们制作了一个Unity的样品和一个改良后的UE4移动前置RenderMan,来为近处物品展开立体图形(为两眼分别图形一次),同时为远处物体展开单目图形(为两眼同时图形一次)。

在这里我们不会说明一些我们在制作这个单目图形样品过程中的一些自由选择,以及一些折中的让步。  UE4移动设备RenderMan  我们在代表左右眼的立体摄像机位中间摆放了第三个摄像机位。这三个机位在一条线上,这样它们的视角才能给定上。

对于GearVR,两只眼睛的摄像机的视椎体都是左右平面的,因此中间这个摄像机位的感应矩阵和双眼立体摄像机的感应矩阵也是一样的。在Rift上,两眼的摄像机位视椎体则是非对称的(靠内朝鼻子这个角度,比靠外的角度要略为小一些),因此中间这个平面摄像机位的视椎体实质上是左右眼视椎体的集合体。这还包括了两眼看见的所有物体,但是也造成了它图形出来的目标不会比两只眼分别图形的目标要略为大些。

  我们减少了一个分化平面,来自由选择哪些内容不会被用双眼立体摄像机来图形,而哪些内容不会用中间的平面摄像机来图形。我们找到用10米来作为默认值效果还不俗(十米内立体图形,十米外平面图形)。

这个距离值可以在游戏中给定帧被随便改动,也可以在编辑器中的WorldSettings/VR/MonoCullingDistance下展开配备。  我们还改动了UE4针对移动设备的前向RenderMan来超过以下效果:  1.用立体摄像机来图形非半透明内容。  2.通过转变和融合输入来制作一个平面的感测器。这个感测器也不会预先原作平面的深度内存。

  3.用平面摄像机来图形非半透明内容。  4.把平面摄像机的结果统合入立体的内存里。  5.立体化图形所有的半透明内容,并展开所有的后期处置。


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